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2026-06-06 05:21:10 +00:00

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Raw Permalink Blame History

Unicorn Studio 提取工作流

Unicorn Studio (unicorn.studio) 是一个 no-code WebGL 设计工具,使用 curtains.js 作为渲染引擎Firebase/Firestore 作为后端。

识别特征

  • URL 模式: unicorn.studio/remix/{remixId}unicorn.studio/edit/{designId}
  • Meta tag: <meta name="ai:technical-stack" content="Vue 3, curtains.js, Firebase, JavaScript SDK">
  • 嵌入 SDK: unicornStudio-*.js~84KB embed 版本)
  • 主应用 bundle: index-*.js~2.1MB,含 shader 模板)

数据获取路径

路径 1: Firestore REST API推荐适用于 remix

# Firebase 配置(从 unicorn.studio 前端 JS bundle 中提取,每次提取时动态获取)
# 获取方式curl -s https://www.unicorn.studio/ | grep -oP 'apiKey:"[^"]+"' | head -1
API_KEY="<从网站 bundle 动态提取>"
PROJECT="unicorn-studio"

# Step 1: 获取 remix 元数据(含 versionId、designId、cre建者信息
curl -s "https://firestore.googleapis.com/v1/projects/$PROJECT/databases/(default)/documents/remixes/{REMIX_ID}?key=$API_KEY"

# Step 2: 获取版本数据(含所有图层定义、参数、纹理引用)
# versionId 从 Step 1 的 fields.versionId.stringValue 提取
curl -s "https://firestore.googleapis.com/v1/projects/$PROJECT/databases/(default)/documents/versions/{VERSION_ID}?key=$API_KEY"

路径 2: GCS/CDN Embed 数据(适用于已发布的嵌入)

# 非 Pro 用户
curl -s "https://storage.googleapis.com/unicornstudio-production/embeds/{DESIGN_ID}"

# Pro 用户
curl -s "https://assets.unicorn.studio/embeds/{DESIGN_ID}"

Embed JSON 格式: { options: {...}, layers/history: [...], modules: [...] } 包含 compiledFragmentShaders[]compiledVertexShaders[](已编译的 GLSL

路径 3: 从页面内嵌 JSON 提取

Unicorn Studio 嵌入使用 data-us-projectdata-us-project-src HTML 属性, SDK init() 会扫描这些属性并加载对应项目。

先判断数据形态

Unicorn Studio 至少有两种常见数据形态:

1. embed/export scene

  • 一般是最终给 addScene() 的 scene JSON
  • 往往已经带 compiledFragmentShaders[] / compiledVertexShaders[]
  • 这种格式可以直接喂给 embed runtime

2. editor/version history

  • 常见来源是 Firestore versions/{id}history
  • 这是编辑器原始层数据,不能直接喂给 addScene()

如果把 history 误当 embed scene典型症状是

  • Plane: No fragment shader provided, will use a default one
  • Plane: No vertex shader provided, will use a default one
  • No composite shader data for element
  • canvas 创建成功,但画面全黑或只剩默认层

Firestore 集合结构

Collection 用途 关键字段
designs 设计元数据 creatorId, name, versionId, hasEmbed
versions 版本数据(核心) history[], options
remixes 可 remix 设计 designId, versionId, creatorId, thumbnail

版本数据结构

Firestore REST 返回格式用 {stringValue, integerValue, arrayValue, mapValue, ...} 包裹,需递归解析。

history 数组中每个元素是一个图层:

layerType: "effect" | "text" | "image" | "model" | "shape"
type:      效果类型 (gradient, noiseFill, sdf_shape, glyphDither, bloomFast, ...)

图层参数(常见)

  • pos, scale, speed, opacity, blendMode
  • trackMouse, trackAxes, mouseMomentum
  • parentLayer: UUID 或 false关联父元素
  • breakpoints[]: 响应式断点配置
  • states: appear/scroll/hover/mousemove 动画
  • customFragmentShaders[], customVertexShaders[](通常为空,用内置效果时)

正确初始化策略

如果拿到的是 Firestore version/history,优先模仿站点自己的初始化链路,不要硬套 embed API。

典型调用顺序:

  1. unpackageHistory()unpackVersion()
  2. createFontScript()
  3. createCurtains()
  4. handleItemPlanes()
  5. fullRedraw()

如果页面 bundle 里有专门的 Remix/Preview 组件,优先跟着它走,不要只看公开 UMD/SDK 文档。

资源本地化

  • image/font/texture 尽量下载到本地
  • history 里的 srcfontCSS.src 要改成本地路径
  • 某些对象字段可能是数字 key 的 map落地前要规整成数组

效果类型特有参数

效果 关键参数
gradient fill[], stops[], gradientType, gradientAngle, wrap
noiseFill noiseType, turbulence, color1, color2, colorPhase, chroma, direction
sdf_shape shape(0-22), refraction, extrude, smoothing, axis, animationDirection, lightPosition
glyphDither characters, glyphSet, scale, gamma, monochrome, texture(sprite atlas)
bloomFast amount, intensity, exposure, tint

Shader 代码提取

关键发现: Embed SDK~84KB不含 GLSL shader 代码。Shader 模板在主应用 bundle~2.1MB)中,经 7 步编译管线处理后存入 embed JSON。

Shader 在 App Bundle 中的位置

Shader 模板是字符串字面量,通过变量名标识:

效果名           → 变量名
glyphDither     → X$ (fragment)
noiseFill       → WY (fragment)
sdf_shape       → XY (fragment)
gradient        → eX (fragment)
bloomFast       → Hj (fragment)
通用顶点         → ye (vertex)
梯度顶点         → ko (vertex)
合成片段         → Uz (composite fragment)
合成顶点         → Nz (composite vertex)

注意:变量名会随构建版本变化,需搜索关键特征定位。

模板变量

Shader 模板中含 ${variable} 占位符,编译时替换:

变量 内容
${fe} mask 相关 uniform 声明
${Vt} 图层混合辅助函数 (applyLayerMix, applyLayerMixAlpha, applyLayerMixClip)
${gt} PCG hash / 随机数函数 (pcg2d, randFibo)
${ht} 混合模式函数 (17 种模式: Normal, Add, Multiply, Screen, Overlay, ...)
${pe("var")} mask 应用 + fragColor 输出
${wf} BCC noise derivatives (OpenSimplex2S)
${Aa} Perlin noise 函数
${yr} deband 抖动函数
${cm} 渐变颜色/停止点 uniform 声明
${xz} 高斯权重函数 (bloom blur)

编译管线

1. Fz(): 替换 uniform 值为常量
2. Dz(): 处理渐变颜色数量switch case 裁剪)
3. Mz(): 求值常量 switch死代码消除
4. Rz(): 处理 #ifelseopen/#ifelseclose 块(条件编译)
5. Iz(): 移除未使用函数
6. Cz(): 移除未使用 uniform 声明
7. Bp(): 去注释、规范化空白

渲染管线(核心,移植时必须正确还原)

curtains.js WebGL2 渲染器
├─ 每个效果图层 = 一个 Plane + 独立 FBO
├─ 图层按 renderOrder 线性链式渲染,每个 plane 读前一个 FBO 为 uTexture
├─ Elementshape/text/image+ 子效果形成 render group
│   1. Element 自身 plane 先渲染 → FBO_elem
│   2. 子效果按 effects 数组顺序依次渲染 → FBO_child1, FBO_child2, ...
│   3. Composite plane 最后渲染alpha-blend 子效果输出到背景场景
├─ 独立后处理效果 (parentLayer=false) 处理全局场景
└─ 最后一个 plane 直接输出到 canvas无 FBO

Element + 子效果的 FBO 链(关键)

以 shape group (sdf + noise) 为例:

FBO_before ─────────────────────────────────────────┐
                                                     │
Shape 自身 plane → FBO_shape (渲染基础几何)            │
    ↓                                                 │
Child noiseFill → FBO_noise (uBgTexture = FBO_shape)  │
    ↓                                                 │
Child sdf_shape → FBO_sdf (uTexture = FBO_noise)      │
    ↓ (showBg=0: 形状外 = vec4(0) 透明)              │
    ↓                                                 │
Composite plane → FBO_result                          │
    uTexture = FBO_sdf (最后一个子效果输出)             │
    uBgTexture = FBO_before (element 之前的场景) ←─────┘
    output = alpha_blend(fg, bg) = fg + bg * (1 - fg.a)

子效果关联机制

// Element 的 effects 数组 → 子效果的 parentLayer UUID 列表
shape.effects = ["e270a7cd-...", "fb591190-..."]

// 每个子效果引用父 element 的 UUID
noiseFill.parentLayer = "e270a7cd-..."   // effects[0]
sdf_shape.parentLayer = "fb591190-..."   // effects[1]

// embed SDK 中查找子效果:
getChildEffectItems() {
    return this.effects.map(uuid =>
        state.layers.find(l => l.parentLayer === uuid)
    ).filter(Boolean)
}

uTime 时间基准(关键陷阱)

Embed SDK 中 uTime 不是秒数,而是逐帧累加:

// setEffectPlaneUniforms() 中:
t.uniforms.time.value += speed * 60 / this.fps;

在 60fps 下:uTime += speed 每帧。1 秒后 uTime = speed × 60

效果层 speed 1 秒后 uTime
noiseFill 0.25 15
sdf_shape 0.5 30
gradient 0.25 15

移植时必须乘以 speed × 60,否则动画慢 15-60 倍:

// 正确:
uni1f(prog, 'uTime', elapsedSeconds * speed * 60);
// 错误:
uni1f(prog, 'uTime', elapsedSeconds);

showBg 参数的关键作用

  • showBg=0:光线未命中几何体时输出 vec4(0) 透明(不是黑色!)
  • showBg=1:光线未命中时采样 uTexture/uBgTexture(显示背景内容)

移植时 showBg=0 是最常见的陷阱:如果错误地输出 vec4(0,0,0,1) 不透明黑色, composite alpha blend 会被覆盖而不是透过下方图层。必须确保 alpha=0。

移植策略

  1. 纯 2D 后处理效果 (glyphDither, bloomFast): 原生 WebGL2 全屏四边形
  2. 生成式效果 (noiseFill, gradient): 原生 WebGL2
  3. 3D SDF (sdf_shape): 原生 WebGL2 raymarching
  4. 复杂场景 (多图层合成): 需要 multi-pass FBO 管线
  5. 文字图层: Canvas 2D 渲染文字 → 作为纹理上传 WebGL

Playwright 验证

Playwright 默认 headless 环境可能没有可用 WebGL。出现下面症状时先怀疑环境不要立刻怀疑提取逻辑

  • Renderer: WebGL context could not be created
  • 0 canvas(es) found
  • Error creating Curtains instance
  • 截图纯黑

这时改用 swiftshader 再验证:

--use-angle=swiftshader
--use-gl=angle
--enable-unsafe-swiftshader
--ignore-gpu-blocklist

建议验证顺序:

  1. 看 console 是 shader/runtime 错误,还是 WebGL context 创建失败
  2. 看 DOM 里是否真的生成了 canvas
  3. swiftshader 截图
  4. 和原站缩略图或首屏截图做构图对比

Glyph Atlas 生成

原始 glyph atlas 是 base64 PNG存在跨浏览器兼容问题。 推荐用 Canvas 2D 动态生成:

function createGlyphAtlas(chars, size = 40) {
  const canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = size * chars.length;
  canvas.height = size;
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  ctx.fillStyle = '#000';
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.fillStyle = '#fff';
  ctx.font = `bold ${size * 0.8}px monospace`;
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.textBaseline = 'middle';
  for (let i = 0; i < chars.length; i++) {
    ctx.fillText(chars[i], size * i + size / 2, size / 2);
  }
  return canvas; // → gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, canvas)
}

Cloud Functions 端点

所有位于 https://us-central1-unicorn-studio.cloudfunctions.net/

  • publishEmbedTest — 发布/更新 embed需认证
  • getUserIdByUsername — 用户名→userId
  • handleVideos/handleModels/handleImages — 资源处理
  • generateImprovedMSDF — MSDF 文字渲染
  • generateDepthMap — 深度图生成
  • copyRemixAssets — remix 资源复制

示例:完整提取流程

# 1. 从 URL 提取 remix ID
REMIX_ID="QZxhNFb1X1OaUqaJLT9S"

# 2. 获取 remix 元数据
curl -s "https://firestore.googleapis.com/v1/projects/unicorn-studio/databases/(default)/documents/remixes/$REMIX_ID?key=$API_KEY" > remix.json

# 3. 提取 versionId
VERSION_ID=$(python3 -c "import json; print(json.load(open('remix.json'))['fields']['versionId']['stringValue'])")

# 4. 获取版本数据
curl -s "https://firestore.googleapis.com/v1/projects/unicorn-studio/databases/(default)/documents/versions/$VERSION_ID?key=$API_KEY" > version.json

# 5. 解析版本数据中的图层和参数 → 用 Python/Node 递归解析 Firestore REST 格式

# 6. 从 app bundle 提取对应效果类型的 shader 模板
curl -s "https://www.unicorn.studio/assets/index-*.js" > app-bundle.js
# 搜索效果类型名定位 shader 代码

# 7. 组合参数 + shader 模板 → 构建独立 WebGL2 项目